Hay luz tras esa puerta – Primer proyecto de máster

He estado alargando este momento en el tiempo. Una idea, casi una necesidad, que he arrugado como se arruga un papel y barrido bajo la alfombra. Algo a lo que no quería mirar de frente: abrir un blog por gusto. Un monstruo enorme que, si no controlo, puede llevarme a dejar de hacer lo que más me gusta: escribir. Porque el monstruo me pide mucho más que eso. Tengo que escribir perfecto, no puedo ser mediocre, y ese escribir perfecto debe reflejarse en las estadísticas. Y de repente, con sus garras, encorseta mi voz con Google Analytics, el SEO, las buenas prácticas. Las buenas ideas. Ser buena.

Empecé a escribir en blogs con catorce años, hace ya dieciséis. Lo hacía sin más pretensión que la de escribir relatos, artículos sobre lo que leía y aspectos de mi vida que necesitaba procesar. Nunca pensé en si escribía bien o mal, lo hacía y aprendía con ello. Dar este paso tantos años después me da vértigo, pero quiero. Quiero dejarme ser mediocre, doblar la vara del perfeccionismo con párrafos que no tengan ni sentido.

En diecisiete años han cambiado muchas cosas y he pasado de querer vivir de escribir a querer vivir siendo artista 3D, que no sé que es peor. La cuestión siempre ha sido crear y como lo de hacer videojuegos va para largo, pensé que sería buena idea ir «haciendo camino» con un blog sobre modelado 3D, esculpido, diseño de props… Escribir sobre cosas que se me dan bien y a la vez disfruto, todo en un espacio sencillo y fácil de mantener.

Dicho esto, procedo a hablar de cómo ha sido trabajar en la puerta de fantasía (concept de Alexandra Yakimova), mi primer proyecto del máster en escenarios y props 3D enfocado a videojuegos que empecé este año. Una decisión que agradezco haber tomado. Me gusta romantizarlo y pensar que esta puerta (este máster), simboliza un antes y un después en mi vida. Un portal que decidí atravesar después de estar varios años viviendo eventos canónicos de puta mierda.

Fase de investigación, blockout y zpass

Algo a lo que apenas damos importancia cuando estamos empezando a modelar es a buscar referencias y, aunque mi profesor insistió mucho en que esta era una de las partes más importantes de la pipeline, a día de hoy miro el moodboard de este proyecto y considero que podría haber hurgado más en las fauces de Pinterest. Un lugar hostil, por cierto, repleto de basura hecha con eso a lo que algunas llaman «herramienta».

Personalmente, a la hora de buscar un concept me pongo dos requisitos: que no esté hecho con inteligencia artificial y que, quien lo haya hecho, tenga link a su portfolio para poder compartirlo posteriormente. Esto, a día de hoy, resulta complicado, pero si buscas bien puedes encontrar concepts muy interesantes. Mi intención, por otro lado, es hacer mis propios diseños cuando termine el máster y tenga más tiempo.

Con el blockout, como siempre, lo pasé regular. De primeras me gusta hacer un paintover sobre el concept y separar cada forma por colores para tenerlo más claro después. Recuerdo que cuando empecé con el modelado 3D, lo que más me costaba era decidir desde qué formas primitivas podía partir para modelar cada elemento. Hoy en día me cuesta menos ya que no suelo usar otras formas que no sean un cubo o un cilindro. Esto puede ser un desafío en esta fase, pero evitamos problemas después.

Puerta de fantasía en fase blockout – 3dsMax

Al blockout le sigue la fase de zpass, mi favorita. El punto en el que importas los huesos del proyecto a zBrush, un programa que odio y amo a la vez. Como hasta entonces lo había usado sin conocimiento, ha sido una experiencia totalmente distinta haberlo hecho siguiendo las pautas de un profesor y saber por qué se hace cada cosa y qué sentido tiene en el proceso.

Personalmente, me quedé estancada en esta fase. Un prop, al igual que un escenario, está formado por diferentes elementos y es importante mantener una congruencia entre ellos. Mi objetivo con este proyecto, desde el principio, era acercarme al estilo de Wayfinder, así que empecé a probar pero terminé alejándome demasiado de lo que era el concept en sí. Esto hizo que tuviese que empezar de cero cuando ya había conseguido esculpir los dos postes principales de la puerta. Es normal que pase cuando estamos aprendiendo y familiarizándonos con un programa, pero fue frustrante. De hecho, al organizarme por materiales y esculpir todas las maderas primero, me tocó rehacerlas todas por lo mismo: el estilo.

Primeros tablones esculpidos en zBrush descartados

Con todo esto interioricé la principal diferencia entre realismo y estilizado. Ambos tienen sus variantes, pero las del estilizado son infinitas, muchas veces muy concretas e incluso personales. Hay que tenerlo todo muy bien atado desde el principio, en la fase de investigación, e ir parando a lo largo del proyecto para detectar si estamos siendo incongruentes con algún elemento por muy bonito que nos esté quedando o por mucho que estemos disfrutando del esculpido. Básicamente: anteponer la congruencia sobre la posesión infernal de zBrush y la improvisación.

Esculpido final – zBrush

Fase de Retopo, UVS y Bake

Un buen apunte por parte de mi profesor y que guardaré para el resto de mi carrera es que estas tres fases, aunque son diferentes, van juntas y hay que pensarlas como una sola. No podemos plantearnos la retopo sin pensar en las uvs y no podemos trabajar en ninguna de estas dos sin pensar en el bake. Todo esto, aunque ya lo aprendí por las malas en este proyecto, todavía lo estoy sufriendo en el que estoy trabajando actualmente. Y es que, por mucho que nos cueste aceptarlo (a veces me gustaría que todo se hiciese de una forma en concreto y ya), cada proyecto es un mundo en sí mismo y siempre nos vamos a topar con problemas que vamos a tener que enfrentar a cabezazos.

Uvs con texel a 10.24 – Rizom

Por mi parte, esta es la fase del proyecto más complicada, y, objetivamente, la más técnica. Al estar empezando, son muchos los puntos que debo interiorizar y recordar sin quiero que cada paso salga bien y lo peor es que, por muy bien que crea que estoy haciendo la retopo o las uvs, lo más normal es que, al llegar al bake, deba retroceder y volver a trabajar en las fases anteriores. Mi consejo es que guardéis manualmente diferentes versiones del proyecto teniendo en cuenta el punto en el que os encontráis de cada fase (y nombréis bien cada archivo por si tenéis que revisar después).

Al ser un prop estilizado, terminé deformándolo mucho. Esto hizo que la versión high se alejase de la versión del blockout. En este proyecto, junto a mi profesor, tomé la decisión de decimar las partes que más había deformado, como lo eran los tablones de madera principales, las rocas y el suelo, e hice la retopo manual del resto (aprovechando algunas piezas del blockout). Esto hizo que pudiese tener unas uvs decentes, aunque las partes decimadas me dieron más de un problema. No es lo ideal, pero funcionó.

Fase de texturizado o hand painting

Es mágico cuando hemos pasado por la parte del proyecto más difícil, que es la anterior, y podemos empezar a pintar sobre el modelo que tantos dolores de cabeza nos ha dado. Sin duda, es otra de mis partes favoritas del proyecto. Casi la siento como un premio.

Esta fase la trabajé en Substance Painter. No me gusta Adobe como empresa, pero reconozco que este programa es bastante intuitivo, se aprende rápido y puedes conseguir resultados impresionantes. En este proyecto, pinté a mano la mayoría de curvatura, algunos reflejos y desperfectos en los metales y oro y los detalles de las maderas aprovechando la base del high. Sé que hay formas de saltarse el hand painting pero me encanta y cuanto más aprendo, más disfruto. Podríamos decir que esta pieza es un híbrido entre handpainting y generadores y filtros de substance que, experimentando, le dan vida a la pieza.

Fase de render en Unreal Engine 5 – Puesta en escena e iluminación

En este punto del proyecto, el prop ya está terminado y empecé a sentir que necesitaba pasar a otra cosa. Tener que importar el prop al motor, probar que no se rompe nada, hacer los materiales y, además, planear una presentación decente… Fue cansado. Sin embargo, es otra de las partes más importantes del proyecto y me pareció interesante aprender a importar mi trabajo a Unreal. Ya había trabajado con Unity anteriormente, así que no me costó mucho familiarizarme con Unreal. Me sorprendió ver todas las opciones que tiene (y todas las que no habré visto).

Render final

Después de todo esto, es muy probable que mejore el render cuando termine el máster, pero estoy contenta de poder compartirlo y orgullosa del resultado. Espero que os haya gustado este primer artículo que no pretende ser nada más que un post errático sobre mi experiencia personal con este proyecto en concreto.

Cuando abrí este blog, mi idea era enfocarlo en arte 3D y añadir mi portfolio más adelante, pero, ¿por qué encasillarme? A lo largo de los años no he dejado de intentarlo y siempre termino apagándome. Como ya he comentado al principio, me gusta que mi primer proyecto de máster haya sido una puerta y también me gusta que sea el primer proyecto que comparto aquí, en este espacio tan mío. Y por eso mismo, que es muy mío y yo no soy una sola cosa, es muy posible que, de vez en cuando, comparta fotografías, dibujos, textos personales, lecturas o todo a la vez. Espero que, sea como sea, lo disfrute (yo). ¡Adiós!

Andrea Dehm
Andrea Dehm
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